PELIPINNAN DETALJILEHTI · Riippumattomia havaintoja pöydän ääreltä
Tutkielma / 03 · Merkki ja merkitys

Symbolin pieni tehtävä

Yhden merkin lovi erottaa sen toisesta. Jos lovi katoaa painettaessa, katoaa samalla pala pelin kieltä. Symbolia ei siksi arvioida vain suurena piirroksena.

Painetun resurssisymbolin ääriviiva ja pieni lovi paperin pinnassa
Pienen muodon tunnistettavuus riippuu myös sen sisään jäävistä aukoista.

Aloita merkitysten luettelosta

Symbolin pieni sisäaukko näyttää suurennetussa luonnoksessa selkeältä, mutta tavallisessa korttikoossa se voi sulkeutua. Näkyvä muoto on silti vasta osa tehtävää. Ennen piirtämistä kannattaa luetella kaikki merkitykset, joita peli tarvitsee: resurssit, toiminnat, ajankohdat, kohteet ja poikkeukset. Merkitse myös, mitkä esiintyvät usein rinnakkain. Juuri samassa tilanteessa vertailtavien merkkien on erotuttava toisistaan erityisen luotettavasti.

Merkitysluettelo paljastaa helposti tarpeettomia kaksoiskappaleita. Jos kaksi käsitettä toimii säännöissä eri tavoin, mutta niiden nimet muistuttavat toisiaan, pelkkä pieni kuvallinen ero voi olla liian heikko. Toisaalta yhdelle käsitteelle ei pidä antaa useita lähes samanlaisia merkkejä vain vaihtelun vuoksi. Visuaalisen järjestelmän tehtävä on tukea muistamista. Kuvituksen vapaampi vaihtelu ja käyttöliittymän täsmällisyys ovat tässä eri asioita.

Siluetti ennen yksityiskohtaa

Piirrä aluksi merkit yhtenäisinä tummina muotoina. Jos kaksi symbolia näyttää tällöin samalta, niiden ero perustuu ehkä liian pieniin sisäisiin viivoihin. Kokeile muuttaa kokonaisprofiilia, suuntaa tai painopistettä. Suurempi yksityiskohtien määrä ei välttämättä lisää tietoa, jos kaikki yksityiskohdat sulautuvat samaksi harmaaksi pinnaksi. Merkin tärkein ominaisuus voi olla juuri se tyhjä tila, jonka jätät sen sisälle.

Optinen koko ei ole sama asia kuin samanmittainen rajauslaatikko. Terävä tähti voi tuntua pienemmältä kuin samanlevyinen täytetty ympyrä, koska sen ympärille jää enemmän tyhjää. Aseta merkit rinnakkain ja arvioi niiden koettua painoa. Säädä tarvittaessa yksittäistä symbolia hieman suuremmaksi. Geometrinen yhdenmukaisuus ei ole tavoite itsessään, jos lopputulos näyttää epätasapainoiselta tai ohjaa huomion väärään merkkiin.

Järjestelmä tarvitsee kieliopin

Plusmerkki, nuoli tai kehys ei ole pelkkä koriste, kun sillä on toistuva tehtävä. Päätä, tarkoittaako nuoli muunnosta, siirtymistä vai toiminnan järjestystä, ja pidä käyttö johdonmukaisena. Jos sama merkki vaihtaa tehtävää kontekstin mukana, pelaajan täytyy opetella poikkeuksia. Joskus tämä on välttämätöntä, mutta poikkeuksen pitäisi olla tietoinen valinta, ei eri aikaan tehtyjen korttien tahaton ero.

Race for the Galaxy ja 7 Wonders ovat kiinnostavia vertailukohtia symbolien yhdistelmien tarkasteluun. Pelkkä symbolien lukumäärä ei kerro järjestelmän vaikeudesta: toistuva rakenne voi tehdä monesta merkistä ennakoitavan kokonaisuuden. Tarkastele, miten ajoitus, kohde ja tulos erotetaan. Älä kuitenkaan oleta, että yhden pelin kokenut pelaaja olisi puolueeton testaaja uuden järjestelmän ensimmäiselle käyttökerralle.

Rinnakkaisten pelikorttien symbolit, joiden muotoja voi verrata samassa painokoossa
Rinnakkaisvertailu paljastaa eroja, joita yksittäisen merkin tarkastelu ei näytä.

Väri täydentää, ei kanna kaikkea

Värin avulla merkkiperheen voi löytää nopeasti, mutta värisävy ei saa olla ainoa erottava tekijä. Yhdistä väriin muoto, tunnus tai selkeä tekstivastine. Mustavalkoinen tuloste on helppo ensimmäinen tarkistus, mutta se ei jäljittele kaikkia värinäön variaatioita. Värinäön simulointi voi auttaa löytämään riskikohtia, mutta sekään ei korvaa erilaisten käyttäjien havaintoja tai todellista painettua koetta.

WCAG 2.2 on verkkosisällön saavutettavuusohje, ei lautapelin painotuotteen sertifikaatti. Sen periaate tiedon välittämisestä muutenkin kuin värillä on silti hyödyllinen suunnitteluajatus. ISO 7001 ja ISO 7010 puolestaan koskevat omia julkisten ja turvallisuuteen liittyvien merkkien alueitaan. Niitä voi tutkia järjestelmällisyyden esimerkkeinä, mutta pelin omaa symbolia ei pidä esittää standardin mukaisena vain samantapaisen ulkoasun perusteella.

Selite on osa kokemusta

Hyväkin symboli täytyy joskus opetella. Pelaajan apu kannattaa siksi suunnitella samaan aikaan merkkien kanssa. Näytä siinä merkki samassa muodossa kuin kortissa, anna sille vakaa nimi ja selitä merkitys lyhyesti. Jos selitteen symboli poikkeaa pelikomponentin versiosta, pelaaja joutuu ratkaisemaan turhan vastaavuustehtävän. Sääntökirjan sanavalintojen ja korttien merkintöjen on myös puhuttava samoista asioista samalla tavalla.

Testaa ensin merkityksen arvaamista ja sitten opitun merkityksen muistamista. Nämä ovat eri mittareita. Abstrakti merkki voi olla vaikea arvata mutta helppo oppia, kun taas tuttu kuva voi johtaa sitkeästi väärään tulkintaan. Kysy testin jälkeen, mikä piirre auttoi tunnistamaan merkin. Älä tyydy pelkkään oikeaan vastaukseen, jos sen takana oli arvaus tai toisen pelaajan vihje.

Pieni käytännön koesarja

Tulosta symbolit todellisessa käyttökoossa sekä vaalealle että tummalle taustalle. Aseta osa korteista pöydän toiselle puolelle ja osa käteen. Lisää kulumista jäljittelevä kevyt peitto tai nappula merkin viereen. Tarkista, säilyvätkö viivojen välit ja erot. Tulostimen tulos ei vastaa automaattisesti tuotantopainoa, mutta se paljastaa jo paljon ennen kalliimpaa vedosta.

Pidä lopuksi yksinkertainen symboliluettelo, jossa on merkitys, nimi, sallittu käyttö ja esimerkkilause. Päivitä sitä aina muutoksen yhteydessä. Näin uusi kortti ei vahingossa tuo järjestelmään toista ilmaisua samalle asialle. Pienessäkin projektissa tämä työ maksaa itsensä takaisin: pelaajan ei tarvitse nähdä suunnittelijan muistiinpanoja, mutta hänen pitäisi voida luottaa niiden tuottamaan johdonmukaisuuteen jokaisessa pelitilanteessa.