Painotuotteen kokonaisilme
Pienen e-kirjaimen aukko näyttää näytöllä avoimelta. Paperilla sama aukko voi painua umpeen. Pelin ilme syntyy vasta, kun suunniteltu pinta kohtaa materiaalin ja lukijan.

Otsikko löydetään, sääntö luetaan
Pienen kirjaimen sisätila on hyvä aloituspiste typografian tarkasteluun. Jos aukot ovat ahtaita ja viivojen paksuuserot suuria, painettu teksti voi näyttää eri kokoiselta kuin suunnittelija odottaa. Kirjasimen nimellinen pistekoko ei siksi yksin kerro luettavuudesta. Vertaa useita vaihtoehtoja samalla tekstillä ja todellisessa korttikoossa. Katso erityisesti numeroita, välimerkkejä ja samankaltaisia kirjaimia, joita pelin sääntöteksti toistaa.
Otsikon tehtävä on tarjota nopeasti löydettävä nimi tai tunnus. Leipätekstin tehtävä on pitää ajatus luettavana loppuun asti. Ne voivat käyttää eri kirjasimia, mutta työnjaon pitää pysyä vakaana. Jos jokainen kortti saa erilaisen otsikkotyylin, pelaaja joutuu tunnistamaan sekä sisällön että sen esitystavan uudelleen. Maailman tuntua voi rakentaa otsikossa samalla, kun varsinainen sääntöteksti pysyy rauhallisena ja ennakoitavana.
Georgia ja Times New Roman ovat tuttuja päätteellisiä kirjasimia, kun taas Helvetica ja Frutiger tarjoavat erilaisia esimerkkejä päätteettömästä suunnittelusta. Nimet eivät kuitenkaan ratkaise valintaa. Tarkista käytettävissä oleva leikkaus, kielituki ja lisenssi. Suomenkielinen teksti tarvitsee toimivat ä- ja ö-kirjaimet, ja pitkät yhdyssanat muuttavat palstan rytmiä. Pelkästään lyhyellä englanninkielisellä mallitekstillä tehty testi voi antaa liian helpon kuvan.
Väljyys on käytettävää tilaa
Riviväli, tekstialueen reunukset ja kappalejako vaikuttavat siihen, tuntuuko sääntö raskaalta. Älä pienennä tekstiä ensimmäisenä, jos kortti täyttyy. Tarkista ensin, voiko virkkeen sanoa täsmällisemmin, toistuuko sama asia kahdesti tai voisiko vakaa rakenne erottaa ehdon ja seurauksen. Toimitustyö on osa visuaalista suunnittelua. Lyhyempi teksti ei silti saa kadottaa sääntöön kuuluvaa poikkeusta tai rajata merkitystä vahingossa.
Sääntökirjassa pitkä palsta vaatii erilaisen rytmin kuin kortin lyhyt ohje. Käytä väliotsikoita oikeiden asiakokonaisuuksien rajoilla, älä vain tasaisen ulkoasun vuoksi. Kuvan ja sitä selittävän tekstin pitäisi löytyä läheltä toisiaan. Jos esimerkin ratkaiseva merkki sijaitsee seuraavalla sivulla, lukija joutuu pitämään mielessään turhan välivaiheen. Painettu taitto ohjaa lukemista myös sivunvaihtojen kautta.
Paletti tarvitsee roolit
Väripaletti ei ole pelkkä kokoelma yhteen sopivia sävyjä. Määritä jokaiselle värille tehtävä: tausta, toimintoryhmä, huomio, pelaaja tai poikkeus. Sama kirkas sävy ei voi huomaamatta tarkoittaa sekä myönteistä bonusta että varoitusta. Jos väri kuuluu pelaajan tunnukseen, mieti myös sen suhdetta laudan toimintaväreihin. Muoto ja tekstivastine auttavat pitämään kaksi eri merkitysjärjestelmää erillään.
Josef Albersin teos Interaction of Color muistuttaa värin suhteellisuudesta: sama sävy näyttää erilaiselta ympäristön vaihtuessa. Lautapelissä tämä näkyy esimerkiksi siinä, että kortin tunnus toimii vaalealla pohjalla mutta katoaa kuvituksen tummassa kohdassa. Testaa palettia siksi oikeissa sommitelmissa, ei vain irrallisina väriruutuina. Digitaalisen arvon täsmällisyys ei yksin takaa samanlaista havaintoa eri materiaaleilla.
Näytöltä vedokseen
Näyttö tuottaa valoa, paperi heijastaa sitä. Siksi kirkas näyttöpaletti ei välttämättä toistu painossa samanlaisena. RGB ja CMYK ovat eri värimalleja, eikä yleispätevä muunnos korvaa painotalon ohjeita. Pyydä tuotantotavan mukainen väriprofiili sekä tiedot mustan käytöstä ja vedostuksesta. Myös paperi, pintakäsittely ja valaistus vaikuttavat siihen, miltä lopullinen värialue näyttää.
Leikkuuvarat, turva-alueet, taitteet ja stanssilinjat tarkistetaan valitun valmistajan aineisto-ohjeesta. Niille ei kannata keksiä yhtä kaikkiin tuotteisiin sopivaa arvoa. Pidä tärkeä teksti ja merkitys riittävän kaukana riskialueista ja tarkista etu- sekä taustapuolen kohdistus. Vedoksesta etsitään sekä teknisiä virheitä että lukemisen ongelmia. Hyväksyntä ei ole vain kysymys siitä, muistuttaako väri näyttöä.

Pakkaus kuuluu samaan perheeseen
Laatikon kansi, selkä, pohja ja sisus kohdataan eri tilanteissa. Kansi herättää kiinnostuksen, selkä auttaa löytämään pelin hyllystä ja sisus voi tukea osien järjestämistä. Yhtenäisyys ei tarkoita saman kuvan toistamista jokaiselle sivulle. Se voi syntyä typografian suhteista, toistuvasta marginaalista ja tunnistettavasta värin käytöstä. Nimen pitäisi silti löytyä silloinkin, kun vain kapea selkä on näkyvissä.
Pakkauskuvauksessa sivuvalo paljastaa kohokuvion ja kartongin rakenteen. Liian voimakas heijastus voi samalla pyyhkiä painetun tekstin pois. Ota siksi erikseen kokonaisuutta dokumentoiva kuva ja materiaalia korostava lähikuva. Matalan terävyysalueen kuva sopii tunnelmaan, mutta kaikkien olennaisten tietojen tarkasteluun tarvitaan tasaisemmin tarkka näkymä. Kerro rajauksessa ja kuvatekstissä, mitä katsojan on tarkoitus arvioida.
Vältä värisuodinta, jos kuvaa käytetään painosävyn arviointiin. Käytä neutraalia vertailua ja säilytä myös käsittelemätön tiedosto. Kuvan yhteydessä mainitaan kuvaaja ja muut oikeustiedot silloin, kun käyttöehdot sitä edellyttävät. Julkaisijan tuotteen kuvaaminen tai siitä kirjoittaminen ei tarkoita yhteistyötä julkaisijan kanssa. Samoin oma valokuva ei automaattisesti poista kuvassa näkyvän kuvituksen oikeuksiin liittyviä kysymyksiä.
Kokonaisuuden viimeinen testi on yksinkertainen: aseta laatikko, kortti, pelaajan apu ja sääntökirja vierekkäin. Löytyvätkö samat käsitteet samoilla nimillä ja merkeillä? Tuntuuko kukin osa kuuluvan samaan maailmaan ilman, että luettavuus kärsii? Kun nämä suhteet toimivat, painoasu ei ole jälkikäteen lisätty kuori. Se on pelin opettamisen, tunnistamisen ja tunnelman yhteinen rakenne.